“盛田先生,是想以《贪吃蛇》进入日本KTV的市场?”陈志文想了想问道。
从开发街机游戏开始,陈志文一直是顺着芯片市场的性能发展规律,《贪吃蛇》作为第一个游戏,不是随意选取,而是因为这个游戏最简单,对芯片的算力需求最低。
同理,《神奇方块》对芯片的算力要求要超过《贪吃蛇》,而现在的《太空侵略者》则要求最高。
到了今天,曾经《贪吃蛇》上所用的芯片,已经是非主流算力芯片,价格方面已经腰斩,成本方面的确降低了很多,不过这款出来快两年的游戏,欧美市场基本上快饱和了,也没什么订单了,香港这边的主要产能是正在美国高速爬坡的《太空侵略者》以及在欧洲需求还很足的《神奇方块》。
“对,既然环境不一样,经营方式就要不一样,《贪吃蛇》这款游戏,在欧美也没什么市场了,成本也降了,如果不开发日本或者其他非欧美国家的市场,那就等于没什么用途了,这样的话,还不如降价,只要降到日本的KTV能够接受的程度,那么这会又是一个非常大的市场,不说比的过美国,就算有个五分之一,也非常可观了。”盛田绍夫笑说道。
“有道理。”陈志文也不得不承认,眼前的老头的确说的很对。
实际上,80年代日本的游戏厅,其实就是街机价格大幅度下降后的产物,当街机价格下跌后,曾经不可能的商业模式就会成为现实,如果当初他请沃兹来负责《贪吃蛇》的硬件,就是为了降低芯片的数量,从而让第一代街机可以让美国的酒吧能够有利可图。
同理,没有大量酒吧的日本,就没办法推出街机,因为没有一个地方可以将这群高消费群体聚集起来,但盛田绍夫说的KTV,倒是有一些希望。
在人群聚集密度及流动性上来说,KTV是比不过酒吧的,但有部分人去KTV,可是很舍得花钱的,这也算一种潜在的可能,甚至在原先的历史上都没有出现过。
在21世纪的很多KTV里,也有很多游戏,不过那是现代化的游戏,可以投屏,与现在完全不一样,盛田绍夫的这个提议,只能说在理论上有可行性,但实际怎么样,还不知道。
“其实,我已经安排人在日本的一些KTV试过,一些大的包间,还是有很多人愿意玩的,不过不适合投币模式,而是直接以时间计价,所有人都可以玩,或者直接计入-->>
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