的性能能够满足大部分人商业需求时,人们替换的欲望就会大幅度降低,芯片厂家的订单也会大幅度减少,无法有足够的资金来进行迭代生产,而这个时候,游戏的存在就可以刺激大量玩家进行购买高配置电脑,这些电脑需求高端芯片,完成了商业闭环。
同理,智能手机行业也是如此,很多时候就是靠着能够大某一款游戏的噱头来卖高端手机。
而现在,游戏引擎,其实就是类似的一台电脑,雅达利当初的想法,就是想将它做成一个平台,以后只需要将游戏软件写进卡片,便可以直接玩,包容所有游戏。
这就要求非常强大的兼容性,同时还要考虑与电视机的信号传输,手柄的信号传输,难度之大,远不是将一款游戏焊死在大铁盒子里的街机可以比的。
而且街机空间大,还有专门的大散热风扇,家庭游戏机的研发,就是一个夏天散热问题,都能难死无数人,这也需要将芯片的能力应用到极致,还不能太发热,又要考虑制造成本。
综合起来,开发一款游戏引擎的难度,丝毫不低于开发一台最先进的电脑,也远比目前的苹果电脑2复杂多了。
苹果2的成功,其实就是最早提出了个人计算机这个概念,其他大品牌没反应过来,但等他们反应过来了,花了几年时间研发出自己的产品,那苹果2的性价比就没那么高了,按照原先的历史,在80年代上市后,苹果获得的几亿美元外加每年的利润都砸了进去,却开发出了2款失败的产品,这也导致了乔布斯被踢出董事会以及后续苹果的衰落埋下伏笔。
高科技研发的风险之高,陈志文是深知的,所以在初期资金不足的时候,他绝对不会走这一招的,而在收购九龙仓后,资金方面没什么大问题了,就可以适当投入了。
不过,跟雅达利那样研发全方面的游戏引擎,还是太早了点,这里面需要大多的人力物力,且只能在美国进行,风险一样太高,还不一定能成功。
这种情况下,如果只针对自家的几款游戏来开发一款家庭游戏机,风险与投入就小很多,而且还能避免后世雅达利游戏机的大崩盘,因为雅达利的家庭游戏机,在火爆之后,开放了第三方平台,但却管不了三方的游戏质量,导致各种垃圾游戏横行。
最终,雅达利自家的一款垃圾游戏成为了压死骆驼的最后一根稻草,要不然,以雅达利的规模,如果只是出了一款-->>
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